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基本システム

ほんとに基本のことばかりですが全部知ってるのと知らないのでは違いが大きいです。
案外知らない箇所もあったりしますので一読をお勧めします。

読みにくい、間違えてる場所があるなどありましたらどうぞ連絡を orz



A~C攻撃

基本的にAは低攻撃力で隙が小さくリーチが短い。
Cは攻撃力が高くリーチが長いが、隙が大きい。
各キャラのレバー方向との同時入力でどういう技が出るかを知っておきましょう。


ドライブ

各キャラを象徴する能力を持った攻撃を出す。
レイチェル、ハクメン以外は基本的に攻撃動作でリーチ、攻撃力に優れたものが多い。
各キャラの固有能力をうまく使って立ち回ろう。


ガード/空中ガード

立ちガードは下段攻撃以外。しゃがみガードは中段攻撃以外をガードする。
空中ガードは空中ガード不能技(空ガ不可技)以外をガード可能。
ただし一部の技を除き空ガ不可技は空中バリアガードや直前ガードで防げる。
もちろんガードで投げは防げない。


直前ガード

略称 直ガ。
攻撃の当たる8F前から直前までにレバーをガード方向に入れるとガード時にキャラクターが白く光る直前ガードが成立する。
直ガすることの利点は
○直ガ1回につき3%のヒートゲージの上昇。
○地上、空中ガード硬直-5F、-10F(バリア時-4F、-9F)
○空ガ不可技をガード可能。
とおいしいことずくめである。飛び道具や連続技などは直ガでとれるようにしていきたい。

ただヒットバックが通常ガードよりも少なくなるので相手との距離はあまり離れなくなるのも頭に入れておく。


バリアガード

ガード方向+A+B同時押しで可能なガードである。
バリアガード使用時はバリアゲージを消費する。
バリガの利点は

○相手との距離が離れやすくなる。
○削りダメージ無効化。
○空ガ不能技ガード可能
と必須なものである。

ただバリアゲージには制限があり、バリアガードは硬直が+1Fされるので使いどころを考えていこう。

なお直前ガードとバリアガードを同時に使うこともできる。


ダッシュ/バックステップ

前進、後退よりもはやく移動できる行動で、空中でも可能。
アラクネ、バングは1回のジャンプで2階の空中ダッシュ、バックダッシュが可能である。
テイガーは地上バックステップしかできない。
地上バックステップはハクメン以外無敵時間がある。テイガーは無敵時間が他キャラより長い。
バックステップ中は空中くらいになるので、くらい逃げというのも一つの手である。
また、バックステップ中、空中ダッシュ中、バックダッシュ中はバリアガード含めガードできない。


2段ジャンプ/ハイジャンプ(hj)

ジャンプ中にレバー方向7,8,9のどれかをいれれば2段ジャンプ。
レバー方向2をいれてから7,8,9をいれればハイジャンプになる。
空中ダッシュと2段ジャンプは使用制限が共有であるため、空中ダッシュ後は基本的に2段ジャンプできない
タオカカのみ3段ジャンプ可能である。
また、ハイジャンプ時のみ相手を通り越したときに相手の方向に振り向く。



投げ/投げぬけ

B+C同時押しで投げモーションを出し 地上or空中で相手が近接していると投げが成立。
当たらない位置だと空振り動作が発生する。
投げられた側はB+Cで投げぬけが可能である。
通常時(緑)投げは投げぬけ猶予が短く(13F)、ガード状態ややられ状態時(紫)の投げは投げぬけ猶予が長い。(27F)
投げは全体的にダメージが高めなので選択肢の一つにしっかり入れよう。


また、投げぬけできない状態もある。


スロウリジェクトミス

投げ、投げぬけ入力後は一定時間投げぬけ入力を受け付けない状態になり、この状態に投げを決めるとスロウリジェクトミスとなる。投げぬけ仕込みバリガなどにはディレイをかけて投げると起こったりする。
くれぐれも投げぬけ連打はしないように。

スロウカウンター


相手の技の発生や硬直に投げを決めたとき、相手の投げ抜けマークの上に×印がでるとスロウカウンターである。投げは発生が早いため、相手が大技で暴れたときなどに起こる。
このとき基本的に投げぬけできないのだが仕込むことによって抜けれることができる。




リボルバーアクション

GGで言うガトリングコンビネーション?
特定の順番でボタンを押すことで、通常技の硬直をキャンセルし次の攻撃を出す一連のコンビネーションの総称である。
リボルバーアクションはキャラごとにつながるものが決まっているのでそれを覚えることでコンボを覚えたり、相手の攻撃を予測して次の行動に移りやすくなるだろう。
また、同じボタンでも連打の回数が決まっているものなどもある。


ジャンプキャンセル(jc)

ジャンプキャンセル対応技は技の硬直をキャンセルしてジャンプすることができる。
これを使って空中コンボなどに使用したり、相手から逃げたりすることができる。
ヒット時のみjcが可能技などもあるので覚えておくべきだろう。


ダッシュキャンセル(dc)

dc可能技はラグナの6C、ジンの5Dなど。(他にあったっけ・・・)
これらの技の後にレバーを66方向に入れるとdcできる。
ダッシュキャンセル時のダッシュは通常技やバリアでキャンセルすることはできない。
dc後はほとんどの場合不利になっているので使うところやその後の展開を見極めて使おう。


ヒートゲージ

画面下部にあるゲージのこと。
このゲージを使用することによって
ディストーションドライブ アストラルヒート ラピッドキャンセル カウンターアサルト ジン25%技
などができる。
このゲージは相手に攻撃を当てる、相手の攻撃を受けることによって増加する。
また、体力ゲージが20%以下になると時間とともにヒートゲージも自動上昇する。

ハクメンだけ特殊であり、最初から自動上昇する。RC、CA、DDは4個の玉を使用する。


ディストーションドライブ/アストラルヒート

ディストーションドライブ

ヒートゲージを50%消費し、画面暗転演出を伴って発動する強力な必殺技。
発動時に特殊な条件が必要なものもあり。
ディストーションドライブ発生時にはバリアバーストを発動できないという特性があるのでバーストを封じることができる。

アストラルヒート

ラグナ、レイチェル、ニューのみが所持する特殊な必殺技。
発動条件は両者ともに勝負を決められる最終ラウンドで相手の体力が20%以下のとき、自分のヒートゲージを100%消費して発動することができる。

使う場面はほぼないが一度はやってみたい。

ラピッドキャンセル(RC)

GGで言うロマキャン。
攻撃が当たると同時にABCボタン同時押しでヒートゲージ50%消費して技の動作をキャンセルすることができる。
ほとんどの技に対応してるが、一部できない技もある。
コンボに組み込むもよし、長い硬直技の隙消しに使ってもよし、択をとりにいくのもよし と50%使っていく意味は充分にあるだろう。


カウンターアサルト(CA)


ガード硬直中にレバー前とAB同時押しでガード硬直をキャンセルして発生する無敵反撃技。
ヒートゲージ50%を消費する。
この反撃から追撃して相手を殺しきることはできない。
追い詰められた状況や、脱出が難しいコンボなどされたときに使っていこう。

ほとんどのキャラのCAは攻撃技であるが特殊なものもある。

ノエル  アサルトスルーみたいな移動技
アラクネ 通常投げ
ハクメン 対上中段当て身


バリアゲージ

体力の下にあるゲージのこと。
バリアガードとバリアバースト時に使用する。
バリアガード時は徐々に減少していく。
バリアバーストを使用するとそのラウンド終了時までバリアゲージは0の状態となる。

バリアガードを使用し続けてなくなるとデンジャー状態になり、バリアゲージが時間で半分回復するまでバリアガードを使うことができない。


バリアバースト

バリアゲージの残量によって性能が変わるリスク大の切り替えし手段。
1ラウンドにつき1回のみ使用できる。バースト使用後はデンジャー状態となる。
バリアゲージ残量が100%、99~50%、49~1%によって3種類のバーストとなる。
残量が少ないときのバーストのほうが基本的に攻撃発生が遅く、相手が自分のバーストに対応しやすい。
自キャラの下についてあるBBというマークに×がついている時には使用できない。

瀕死のときの切り替えし、距離を離すのに使用できる。
攻めに使うとしたらバリアゲージが100%あるときにガードさせれば一発でガードクラッシュを起こせるということができるので使うのもありか?(攻めに使う人はほぼいないと思われます。)



ガードライブラ/ガードクラッシュ

ガードライブラはガードすることで減少する1P2P共有のゲージである。残りTIMEの下にあるゲージ。
相手攻撃をガードしつづけるとガードライブラが相手に押されて、自分のゲージがなくなるとガードクラッシュを引き起こす。
キャラによってガードライブラの変動は異なりテイガーは一番ガードクラッシュしにくく、逆にカルルが一番ガードクラッシュしやすい。

ガードライブラは時間によって回復するが、かなりゆっくりである。

ガードクラッシュの時間は120F(2秒)であり、この時間は無防備な状態でのけぞる。
また、このときコンボには連続技補正80%がかかる。


デンジャー状態/ネガティブ状態

デンジャー状態

バリアゲージを使い切った後やバリアバースト後は体力ゲージにDANGERと表示され、デンジャー状態となる
。この状態は通常時と比べ、1.5倍のダメージを受ける。また、バリアゲージを使う防御手段を一切使えない。

ネガティブペナルティ

相手から遠ざかる行動を繰り返し続けるとネガティブペナルティを受けてネガティブ状態になる。
このとき通常時に比べ2倍のダメージを受けることになる。
ペナルティを消すためにはポジティブな行動(相手に近づく、攻撃する、ガードする)などしよう。

なお最初の300F (5秒)はポジティブ、ネガティブな行動は計算されない。


各種起き上がり/ダウン追い打ち

このゲームには4種類の起き上がり方がある。
前転おきあがり、後転起き上がり、その場起き上がり、緊急回避の4つである。
相手の意表をついて相手の近くに起き上がったり、逃げに移動したり、無難に緊急回避したり色々選択できる。これらのために起き攻めがやりにくくなっただろう。

また受身不能時間が切れてから17Fまでは事前の連続業の補正がかかる。
また18Fからもダウン中や起き上がり途中は80%の連続技補正や3秒分の連続技時間補正がかかる。

前転起き上がり、後転起き上がりの後半は必殺技やバリアでキャンセルできるのでキャンセルしていこう。

もちろん起き上がらず少し寝っぱなしという選択肢もある。


空中受身/緊急受身

空中受身は空中で通常状態に復帰する動作のこと。
動作中は15F完全無敵。前や後ろやそのままの軌道で復帰できる。

緊急受身はダウン時にかかわらず吹きとびから地面に接地した瞬間にも可能である。
動作中は32F完全無敵なのですぐにしよう。


攻撃レベル

各技に設定されている技の強さである。
0~5の6段階あり、低いほど発生が早く、隙が少なく、威力小さく、ノックバック少なめ。高ければ基本的にこの逆である。攻撃レベルが高い技はのけぞりや空中受身不能時間な長く、次の技に繋げやすい。
また、攻撃レベルが高いほどガードクラッシュ値も高い傾向がある。

しゃがみやられ

しゃがみ状態の相手に攻撃を当てると、攻撃レベルに関係なく立ちやられよりのけぞり時間が2フレーム長くなる。しゃがみやられ限定コンボなど大ダメージを取れるものもあるので覚えよう。

カウンターヒット(CH)

自分の攻撃が相手の技の出始めや技硬直にヒットするとカウンターヒットが発生する。
CHのときだけ吹っ飛ぶ技など特殊な状態になる技もある。
CHの時のけぞり時間が大幅上昇するので確認してから大ダメージコンボにもっていけることが多い。
しっかりCH時限定のコンボも使っていこう。


特殊なやられ状態

地面バウンド(テイガー6C等)や壁バウンド(タオカカ6C CH等)、回転ダウン(レイチェルC追加C等)やスライドダウン(ジンD昇竜等)がある。
この状態からの追撃を覚えておこう。

ジンの凍結技はレバガチャ(左右)で解ける。


属性

このゲームには頭・体・脚という3つの属性と打撃と弾という2つの属性がある。
どの技にも属性が設定されておりそれで技の勝ち負けが決まる。
たとえば頭属性無敵の技であれば対空に使いやすい。

弾属性や打撃属性は弾属性無敵のテイガーABスレッジなどにかかわってくる。
なお、バリアバーストは特別な属性である。


相殺


攻撃判定同士がぶつかった時に起こる現象。
その後のフォロースルーを通常技や必殺技などでキャンセル可能になる。
起きた後の読みあいをしっかりやっていこう。




まだまだ中途半端なページですがこれから追加していきたいと思います。

読んでいただいてありがとうございました。

                  参考 BLAZBLUE PLAUERS GUIDE

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